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Text File  |  1988-06-14  |  21KB  |  406 lines

  1.    CACTUScactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUScactus
  2.    U                                                                      U
  3.    S                             MULTIVIEW                                S
  4.    E                             *********                                E
  5.    R                   Übersetzt 3/89 von C.A.C.T.U.S.                    R
  6.    S                                                                      S
  7.    cactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUS
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                 MULTIVIEW - Version 2.0
  12.  
  13.                          von
  14.  
  15.                       Wayne Hogue
  16.  
  17.                         A.U.R.A.
  18.              (Amiga Users of Regina Association)
  19.  
  20.                      14. Januar 1988
  21.  
  22. Endlich hast Du dich hier eingefunden, denn nach diesem ganzen Bildschirm
  23. voll von hübschen Schaltern bist Du heillos verwirrt, und Deine Maus
  24. rotiert förmlich. Also, gib dem kleinen Racker ein Eckchen Käse und lies
  25. in Ruhe weiter!
  26.  
  27.  
  28. FÄHIGKEITEN:
  29. ------------
  30.      1. Folgende Grafikformate können eingelesen werden:
  31.           a) IFF - ILBM (InterLeaved Bit Map)
  32.                  - ACBM (Amiga Continuous Bit Map)
  33.              (Note: IFF = Interchange File Format)
  34.           b) Atari ST - DEGAS Elite
  35.                       - NEOchrome
  36.           c) Macintosh
  37.           d) SPUT - Sonderformat des Basic-Befehls PUT
  38.           e) SBOB - Sonderformat der Basic-BOBs
  39.           f) DECODE - Bilder aus anderen Formaten heraussuchen
  40.  
  41.      2. Folgende Grafikformate können geschrieben werden:
  42.           a) IFF - ILBM ungepackt
  43.                  - ACBM
  44.           b) SPUT - Mit besonderen Header-Informationen
  45.                   - Ohne besondere Header-Informationen
  46.           c) SBOB - Mit besonderen Header-Informationen
  47.                   - Ohne besondere Header-Informationen
  48.           d) Bildstruktur für C-Programmierer
  49.  
  50.      3. Es können gigantische Workbench-Icons entworfen werden.
  51.         (Genau das, was Du brauchst, um Dein gutes Programm so richtig
  52.         interessant zu machen)
  53.  
  54.  
  55.    DAS PROGRAMM
  56.    ------------
  57.    Das Programm kann von CLI oder Workbench aus gestartet werden. Nun
  58.    öffnet sich ein Fenster, das in der Größe reduziert werden kann, um
  59.    überall auf den Bildschirm zu passen. Alle Programmteile werden durch
  60.    Anklicken eines Schalters aufgerufen. Wenn Du in der Anleitung ein Wort
  61.    in Großbuchstaben liest wie z.B. CLOSE, dann beziehe ich mich auf einen
  62.    derartigen Schalter.
  63.  
  64.  
  65.    PROGRAMMENDE
  66.    ------------
  67.    Nun, fangen wir einmal am Ende an. In der linken oberen Fensterecke
  68.    findest Du den CLOSEWINDOW-Schalter. Bei Betätigung dieses Schalters
  69.    erscheint eine kleine Abfrage, ob Du das Programm wirklich verlassen
  70.    möchtest oder Deine Arbeit fortsetzen willst.
  71.  
  72.  
  73.    FENSTERGRÖßE
  74.    ------------
  75.    Genau unter CLOSEWINDOW findest Du den Schalter SIZEWINDOW. Mit diesem
  76.    Schalter schrumpft oder vergrößert sich das Fenster je nach aktuellem
  77.    Zustand. In seiner kleinen Form kannst Du das Fenster beliebig auf der
  78.    gesamten Workbench plazieren. Bei seiner Vergrößerung plaziert sich
  79.    das fenster dann automatisch richtig.
  80.  
  81.  
  82.    VIEWS UND VIEWPORTS
  83.    -------------------
  84.    Also, liebe Freaks, bitte drückt jetzt mal alle drei Augen zu, wenn ich
  85.    in ganz einfachen Worten erkläre, wie es auf dem Bildschirm aussieht.
  86.    Unter SIZEWINDOW gibt es zwei schalter, die bestimmen, wie Du das Bild
  87.    siehst. Ihre Namen lauten SCREEN und SUPER. Mit SCREEN wird ein normaler
  88.    Amiga-Bildschirm erzeugt, auf dem das gesamte Bild gezeigt wird.
  89.    Dagegen erzeugt SUPER (Nomen est omen; recht ham's, die ollen Lateiner)
  90.    eine Bitmap, die ein Bild aufnehmen kann, das größer ist als das, was
  91.    auf dem Bildschirm zu sehen ist. Nach Anklicken von SUPER mußt Du dich
  92.    allerdings entscheiden, wie groß die Bitmap überhaupt werden soll.
  93.    Größtmöglicher Wert ist 1.024 mal 1.024 Pixel. Mit den Schaltern
  94.    SUPERWIDTH und SUPERHEIGHT kannst Du nun die gewünschte Größe eingeben.
  95.    Klick die Dinger einfach an und gib die gewünschten Werte an.
  96.    Übrigens ist eine größtmögliche Bitmap mit maximaler Tiefe zu groß
  97.    für die 512K zur Verfügung stehenden CHIP-Speichers.
  98.  
  99.    Nach der Entscheidung für SCREEN oder SUPER mußt Du nun noch festlegen,
  100.    wieviel Farben das Bild besitzen soll. Das wird durch die Bildtiefe
  101.    angegeben.
  102.  
  103.           TIEFE    FARBEN
  104.           -----    ------
  105.             1         2
  106.             2         4
  107.             3         8
  108.             4        16
  109.             5        32
  110.             6       4096
  111.    Je mehr Farben benutzt werden, desto mehr CHIP-Speicher wird benötigt.
  112.  
  113.    Benutze nun WIDTH (320 oder 640) und HEIGHT (200 oder 400) (*** Sorry;
  114.    leider kein PAL! -Der Üble Setzer- ***) um die gewünschte Bildschirm-
  115.    auflösung anzugeben (Anmerkung: Um OVERSCAN zu erzielen, mußt Du nur
  116.    die Schaltereinstellung verändern). Eine Super-Bitmap sollte tatsäch-
  117.    lich größer sein als die hier eingestellte Bildschirmgröße. Falls Du
  118.    eine Tiefe von 5 oder 6 zusammen mit einer Super-Bitmap verwendest und
  119.    Du gleichzeitig die Bildschirmauflösung auf 640 Pixel Breite stellst,
  120.    werden nur 4 Bitplanes (*** Entspricht einer Tiefe von 4 -Der über-
  121.    setzer- ***) dargestellt.
  122.  
  123.    Mit OPEN wird nun der Bildschirm bzw. die Super-Bitmap endgültig
  124.    erzeugt. Mit DISPLAY siehst Du nur einen leeren Bildschirm, denn
  125.    bis jetzt wurde ja noch kein Bild geladen. Mit der Tastenkombination
  126.    Linke Amigataste-N bzw. den versteckten Vorder-/Hintergrundschaltern
  127.    oben rechts kannst Du zwischen den einzelnen Bildschirmen hin- und her-
  128.    schalten; den SUPER-Überblick erhältst Du mit den Tasten RETURN oder
  129.    ENTER. Aus irgendeinem hundsgemeinen Grund funktioniert die Methode
  130.    mit RETURN und ENTER beim ersten Darstellen des SUPER-Überblickes
  131.    nicht.
  132.  
  133.    Der CLOSE-Schalter schließt den Bildschirm oder den SUPER-Überblick
  134.    wieder. Wenn die Bitmap des SUPER-Überblickes größer ist als 320 mal
  135.    200 Pixel, dann kannst Du auch die Bildschirmauflösung ändern, ohne
  136.    einen Teil des Bildes zu verlieren. Wähle mit WIDTH und HEIGHT
  137.    einfach eine neue Auflösung aus und klicke danach RESIZE an.
  138.  
  139.    Während der Darstellung des SUPER-Überblicks kannst Du auch das Bild
  140.    mit den Tasten des Ziffernblocks herumscrollen. Die tasten ersetzen
  141.    in diesem Falle einen Joystick. Mit den Hoch-/Runter-Pfeilen kannst
  142.    Du die Scrollgeschwindigkeit ändern.
  143.  
  144.    Falls ein SCREEN oder SUPER-Überblick geöffnet wurde, wird das Bild
  145.    in der von Dir voreingestellten Größe geladen. Möchtest Du, daß das Bild
  146.    in seiner originalgröße geladen wird, dann wähle vor dem Laden des
  147.    Bildes CLOSE. Bilder in den Formaten Degas, Neo und Macintosh werden
  148.    automatisch in der korrekten Größe geladen.
  149.  
  150.  
  151.    LESEN UND SPEICHERN
  152.    -------------------
  153.    Oben rechts findest Du PICTURE und COLORMAP. COLORMAP kann nur benutzt
  154.    werden, wenn bereits ein Bildschirm oder SUPER-Überblick eröffnet
  155.    wurde. Die schalter READ, SAVE und DECODE können sowohl bei PICTURE
  156.    als auch bei COLORMAP betätigt werden.
  157.  
  158.    Zum Einlesen eines Bildes wählst Du PICTURE und READ. Unter diesen
  159.    beiden Feldern siehst Du einen ganzen Haufen anderer Felder, die
  160.    bestimmen, welchen Grafiktyp Du einliest.
  161.    Folgende Auswahl steht zur Verfügung:
  162.  
  163.      1. IFF im Format ILBM
  164.      2. IFF im Format ACBM
  165.      3. SPUT Format mit Header-Informationen
  166.      4. SPUT Format ohne Header-Informationen
  167.      5. SBOB Format mit Header-Informationen
  168.      6. SBOB Format ohne Header-Informationen
  169.      7. DEGAS Format für den Atari ST
  170.      8. NEO Format für den Atari ST
  171.      9. MAC Format für den Macintosh
  172.  
  173.    (Anmerkung: Bei READ sind die Typen 1 bis 4 austauschbar, da die ersten
  174.                vier Bytes den Dateityp identifizieren. Es wird allerdings
  175.                nicht überprüft, ob der Typ wirklich 4,6,7,8 oder 9 ist,
  176.                also könnten einige interessante Dinge passieren.)
  177.  
  178.    Ganz zuletzt wählst Du GO. Jetzt erscheint ein Dateiabfragefenster.
  179.    Hier kannst Du nun Laufwerkspfad und Dateinamen durch einfaches Maus-
  180.    klicken einstellen. Einfaches Anklicken eines Dateinamens befördert
  181.    diesen in das FILE-Feld. Ein zweiter Klick auf diesen Dateinamen
  182.    bewirkt dasselbe wie ein Anklicken des Schalters READ links unten im
  183.    Abfragefenster (bzw. im entgegengesetzten Falle SAVE oder PICK).
  184.    Pfad und Dateiname kannst Du auch direkt in die Felder DRAWER und
  185.    FILE eintippen. Probier mal ein bißchen mit dem Dateiabfragefenster
  186.    herum, um herauszufinden, was es alles für Dich tun kann. Nach
  187.    Auswahl der Datei wird die Grafik eingelesen und dargestellt.
  188.  
  189.    Die Bilder werden etwas langsamer als von anderen Programmen eingelesen
  190.    und angezeigt. Das ist deshalb so, weil mein Programm noch jede Menge
  191.    Überprüfungen vornimmt, während die Daten entschlüsselt werden.
  192.  
  193.    Bilder von Atari ST und Macintosh habe ich erhalten, indem ich die
  194.    Dateien auf einem Atari auf 5,25 Zoll-Disketten gespeichert habe.
  195.    Anschließend übertrug ich die Diskette auf einen Amiga mit 5,25 Zoll-
  196.    Laufwerk und mit dem Programm auf der Extras-Diskette auf 3,5 Zoll
  197.    umkopiert. Die Bilddateien von DEGAS und NEO sind sich sehr ähnlich
  198.    und enthalten in den ersten beiden Bytes Informationen über die Bild-
  199.    schirmauflösung. Der Bildschirm wird entsprechend dieser Angaben
  200.    geöffnet; das Anhängsel am Dateinamen hat nichts zu sagen, so daß
  201.    Du die Bilder beliebig benennen kannst. Macintosh-Dateien werden
  202.    nicht daraufhin überprüft, ob es sich wirklich um Bilder handelt.
  203.    Es wird die korrekte Anzahl von Bytes übersprungen und das Bild
  204.    geladen (ich hatte keine Informationen über die Struktur einer
  205.    Macintosh-Datei). Das DEGAS-Dateiformat war mir bekannt, so daß ich
  206.    die Dateien entschlüsseln konnte. Bei NEO-Bildern hatte ich nur ein
  207.    paar Beispiele, so daß die Datenstruktur mit Ausprobieren untersucht
  208.    wurde. Atari-Bilder werden auf einen SCREEN geladen, während Macintosh-
  209.    Bilder in eine Super-Bitmap geladen werden. Macintosh-Bilder werden
  210.    deshalb stets in eine Super-Bitmap geladen, weil ihr Format 576 mal
  211.    720 Pixel beträgt.
  212.  
  213.    Um ein angezeigtes Bild zu speichern, betätigst Du PICTURE, SAVE,
  214.    Dateityp 1 bis 9 und GO. Nun wählst Du Pfad und Dateinamen im Datei-
  215.    abfragefenster aus. Leider können die Bilder nicht in den Formaten
  216.    DEGAS, NEO oder MAC gespeichert werden, da ich nicht an einer Übertra-
  217.    gung in diese Richtung interessiert bin. Möchtest Du ein SBOB speichern,
  218.    erscheint ein etwas anderes Abfragefenster nach GO. Hier bestimmst
  219.    Du die Eigenschaften Deines BOB. Mit dem Knopf am linken Rand des
  220.    Abfragefensters kannst Du zum Abspeichern das gewohnte Dateiabfrage-
  221.    fenster wieder hervorzaubern.
  222.  
  223.    ANMERKUNG: Zur Zeit wird die Größe eines als SBOB abgespeicherten
  224.               Bildes noch nicht überprüft. Du kannst also durchaus
  225.               Bilder abspeichern, die zu groß für AmigaBasic sind.
  226.  
  227.    Falls Du C-Programmierer bist, kannst Du ein Bild einladen und dann
  228.    SAVE_IMAGE und GO anklicken. Ein anderes Abfragefenster erscheint,
  229.    mit dem Du das Bild als Struktur speichern kannst. Das ist sicher
  230.    besser, als "von Hand" zu rechnen. In einer späteren Version werde
  231.    ich es auch ermöglichen, die Bilder als Sprite-Datenstruktur
  232.    abzuspeichern.
  233.  
  234.  
  235.    ENTSCHLÜSSELN
  236.    -------------
  237.    Auch von anderen Programmen wie z.B. Spielen können Bilder mit etwas
  238.    Detektivarbeit herausgezogen werden. Öffne SCREEN oder SUPER und wähle
  239.    nun PICTURE, DECODE und GO. Es erscheint wieder mal ein Abfragefenster.
  240.    Zuvor muß die Datei aber im CLI mit dem Befehl TYPE Dateiname OPT H
  241.    untersucht werden um herauszufinden, wo die Bilderdaten liegen könnten.
  242.    Falls Du nichts darüber hinausfindest, dann mußt Du halt anhand der
  243.    Bildschirmauflösung und Tiefe raten. Im Abfragefenster gibst Du nun ein,
  244.    welche Datei eingelesen werden soll, wieviele Bytes übersprungen werden
  245.    und wählst entweder HEX (Hexadezimal) oder DEC (Dezimal). Nun gibst Du
  246.    in Dezimal die Breite und Höhe des Bildes an. Außerdem könnten die
  247.    Bilddaten sowohl als ACBM oder ILBM im Programm vorliegen bzw. auf dem
  248.    ST im Atari-Format. MAC-Bilder werden im ILBM-Format, komprimiert und
  249.    mit einer Bitplane, gespeichert. Mit viel Probieren können die Bilder
  250.    aus Dateien geholt werden.
  251.    Anmerkung: Für unkomprimierte ST-Bilder klickst Du den Atari-Schalter
  252.               an. Bei komprimierten wählst Du dagegen IFF!
  253.  
  254.  
  255.    Beispiel: Das kann bei jeder IFF-Datei gemacht werden
  256.              TYPE WOODWITCH OPT H
  257.              gibt auf dem Bildschirm folgendes aus:
  258.  
  259.              0000: 464F524D 0000E07E 494C424D 424D4844    FORM...~ILBMBMHD
  260.              0010: 00000014 01400154 00000000 05020100    .....@.T........
  261.              0020: 001A0A0B 014000C8 434D4150 00000060    .....@..CMAP...`
  262.              0030: 000000E0 C0A01010 10202020 404040A0    .........   @@@.
  263.              0040: A0207070 10402000 50302060 40308050    . pp.@ .P0 `@0.P
  264.              0050: 40B07060 C09080B0 8070A070 60906050    @.p`.....p.p`.`P
  265.              0060: 00B00000 90000070 00005000 302010F0    .......p..P.0 ..
  266.              0070: F0F0D0D0 D0B0B0B0 90909070 7070A0E0    ...........ppp..
  267.              0080: F0D01010 B01010A0 10108010 10701010    .............p..
  268.              0090: 44505056 00000068 00000000 0000FFF1    DPPV...h........
  269.              00A0: 01680000 014000C8 0002005A 00020000    .h...@.....Z....
  270.              00B0: 00020000 00020000 00000000 00000000    ................
  271.              00C0: 00000000 00000000 00000000 00000000    ................
  272.              00D0: 00140001 FFAC0001 00000000 0000F747    ...............G
  273.              00E0: 00004242 00000000 FFFFBDBE 0000F747    ..BB...........G
  274.              00F0: 00000000 00000000 00000000 00010002    ................
  275.              0100: 43524E47 00000008 FFFF0019 00021012    CRNG............
  276.              0110: 43524E47 00000008 00004E78 00040709    CRNG......Nx....
  277.              0120: 43524E47 00000008 00FDAB4A FFFFFFF7    CRNG.......J....
  278.              0130: 43524E47 00000008 FFFFFFF4 00000000    CRNG............
  279.              0140: 424F4459 0000DF3E FCFF22F1 00080004    BODY...>..".....
  280.              0150: 00100405 04020800 20261414 06938802    ........ &......
  281.  
  282.              Im Gegensatz zu einem Spielprogramm weiß sieht man hier, wo
  283.              man in dieser IFF-Datei nach Daten suchen muß. Die erste
  284.              Kolonne gibt die relative Position innerhalb der Datei in
  285.              Hexadezimal an. Die nächsten vier Kolonnen geben je 4
  286.              Datenbytes, also insgesamt 16, an. Die letzte Kolonne
  287.              schließlich listet die durch einen Punkt dargestellten,
  288.              nicht druckbaren ASCII-Zeichen auf. Beachte, daß das erste
  289.              Byte der Datei die Nummer 0 und nicht 1 trägt.
  290.  
  291.              In einer IFF-Datei findet man die eigentlichen Bild- oder
  292.              Brushdaten hinter dem Segmentnamen BODY.
  293.              Die ersten vier Bytes nach dem segmentnamen geben die Anzahl
  294.              der Datenbytes an, die nun folgen.Das bedeutet, die Bilddaten
  295.              selbst beginnen ab Offset $148 (Hexadezimal) bzw. 328
  296.              (Dezimal) vom Dateibeginn. Gib in dem Abfragefenster als
  297.              Anzahl der zu überspringenden Bytes entweder A4 oder 164 ein
  298.              und klicke den Schalter des gewünschten Zahlensystems an.
  299.              Hinter dem Segmentnamen BMHD findest Du die die Objektbreite
  300.              mit $140 = 320 angegeben und die Objekthöhe als $154 = 340.
  301.              Die pageWidth wird angegeben mit $140 = 320 und die pageHeight
  302.              als $c8 = 200. Klicke auf CANCEL, um das Abfragefenster zu
  303.              schließen und öffne einen Bildschirm mmit der Tiefe 5 und
  304.              Breite 320 sowie einer Höhe von 200 oder 400, oder beliebige
  305.              andere Werte, je nachdem, ob Du die volle Bildgröße anschauen
  306.              möchtest oder nicht. Gib in Dezimal die Objektbreite mit
  307.              320 und die Objekthöhe als 200 oder 340, je nachdem, in
  308.              welcher Höhe Du den Bildschirm angelegt hast. An dieser
  309.              Stelle ist es nich6t möglich, Breite und Höhe in Hexadezimal
  310.              anzugeben. Die Bilddaten sind als komprimierte ILBM-Daten
  311.              abgespeichert, also klicke auf YES. Wenn Du OKAY wählst, dann
  312.              lädt MultiView das Bild zwar ebenfalls richtig, aber irgend
  313.              etwas mit den Farben stimmt dann nicht. Es ist daher wichtig,
  314.              die richtige Farbdatei zu laden. Klicke dazu auf COLORMAP und
  315.              DECODE und es ercsheint ein Abfragefenster. Die Farbdaten
  316.              sind im Segment namens CMAP mit dem Offset $30 = 48 abgelegt.
  317.              Im IFF-Format wird jede Farbe in 3 Bytes abgelegt, während
  318.              der Amiga dazu intern nur 2 Bytes benötigt.
  319.              Im Abfragefenster gibst Du nun den Dateinamen WOODWITCH ein,
  320.              die Anzahl der zu überspringenden Bytes und klickst entweder
  321.              HEX oder DEC an. Zum Schluß klickst Du noch auf IFF, denn
  322.              die Farbdaten wurden in diesem Format abgespeichert.
  323.              Wenn Du nun noch OKAY anklickst, werden endlich die richtigen
  324.              Bildfarben angezeigt.
  325.  
  326.  
  327.    RIESIGE ICONS ERSTELLEN
  328.    -----------------------
  329.    Du möchtest vielleicht jemanden mit Deinem Amiga beeindrucken oder Deinem
  330.    Verein mal was vorführen, aber Du hast nichts außer diesen kleinen Icons
  331.    auf der Workbench. Na dann freu Dich mal, denn jetzt kannst Du
  332.    bildschirmgroße Icons erstellen. Dazu lädst Du einfach Dein Lieblings-
  333.    malprogramm (Achtung: Der Workbenchbildschirm besitzt nur eine Größe von
  334.    640 mal 200 oder 640 mal 400 Punkten mit nur vier Farben!) und entwirfst
  335.    Dein eigenes Icon. Dein Riesenicon zeigt auf Wunsch bei Anklicken
  336.    sogar ein anderes Bild. dazu mußt Du nur zwei gleichgroße Bilder oder
  337.    Brushes zeichnen (ansonsten wird das Zweitbild auf die Größe des ersten
  338.    gekürzt). Nun wählst Du in MultiView GIANT_ICON und GO. Jetzt füllst
  339.    Du noch alles im Abfragefenster richtig aus und klickst auf OKAY. In
  340.    kurzer Zeit erzeugt MultiView nun einen Riesenömmes von Icon. Denke
  341.    aber auch daran, daß große Icons mehr CHIP-Speicher brauchen.
  342.    Dieses Programm entwirft KEINE Icondateien (Dateien mit der Endung
  343.    ".info"), sondern ändert nur das Bild eines bereits bestehenden Icons.
  344.    Wenn Du eine Icondatei brauchst, dann kopiere Dir einfach ein Icon des
  345.    gewünschten Typs unter einem anderen Namen. Um ein Icon vom Typ TOOL
  346.    zu erhalten, könntest Du z.B. das Icon der Workbench-Uhr (Clock)
  347.    kopieren. Dieses Icon könntest Du mit folgendem Befehl kopieren:
  348.    COPY CLOCK.INFO NEUESBILD.INFO
  349.  
  350.  
  351.    INFORMATIONEN IM CMAP Header
  352.    ----------------------------------
  353.    Die CMAP Dateistruktur lautet:
  354.            Bytes      Beschreibung
  355.            -----      ------------
  356.              4        Datei ID = CMAP
  357.            4 bis 64   Zwei benutzte Bytes pro Farbe
  358.                       Tiefe = 1; Farben =  2; Bytes =  4
  359.                       Tiefe = 2; Farben =  4; Bytes =  8
  360.                       Tiefe = 3; Farben =  8; Bytes = 16
  361.                       Tiefe = 4; Farben = 16; Bytes = 32
  362.                       Tiefe = 5; Farben = 32; Bytes = 64
  363.  
  364.  
  365.     INFORMATIONEN IM SPUT oder SBOB Header
  366.     --------------------------------------------
  367.     Die Dateistruktur lautet:
  368.            Bytes      Beschreibung
  369.            -----      ------------
  370.              4        Datei ID = SPUT oder SBOB
  371.              2        Obejktbreite
  372.              2        Objekthöhe
  373.              2        Bildschirmbreite
  374.              2        Bildschirmhöhe
  375.              2        Bildschirmtiefe
  376.            4 bis 64   Zwei benutzte Bytes pro Farbe
  377.                       Tiefe = 1; Farben =  2; Bytes =  4
  378.                       Tiefe = 2; Farben =  4; Bytes =  8
  379.                       Tiefe = 3; Farben =  8; Bytes = 16
  380.                       Tiefe = 4; Farben = 16; Bytes = 32
  381.                       Tiefe = 5; Farben = 32; Bytes = 64
  382.              4        Anzahl der nachfolgenden Bytes
  383.            Variabel   PUT oder BOB Datenbytes wie von AmigaBasic benutzt
  384.  
  385.  
  386.     DAS WÄR'S
  387.     ---------
  388.     Wenn Du bis hierhin gekommen bist, dann nenne ich das Ausdauer. Amüsier
  389.     Dich gut mit dem Programm und laß den kleinen Racker hart arbeiten.
  390.  
  391.     (Der Herausgeber: Das Programm schafft es ab und zu, den GURU zu einem
  392.                       Besuch zu überreden. Das ist äußerst lästig!)
  393.  
  394. ====================================================================
  395. Jonathan P. Crone
  396. Vizepräsident, AURA,  (Amiga Users of Regina Associated.)
  397. (Regina, Sask. Canada )    (heh???)
  398.  
  399. CRONEJP@UREGINA1.BITNET
  400. ....rutgers!mimsy!uunet!mcl!cronejp
  401.  
  402. Na komm schon...  Kümmert sich doch wieder niemand einen Dreck drum,
  403.                   was ich zu sagen habe, oder?
  404. ====================================================================
  405.  
  406.